
Ocio y cultura
Videojuegos, streamers y consumo
Desconocemos gran parte del ocio cultural que se consume desde la infancia y la adolescencia, como videojuegos y plataformas de streaming, en las que se dan lugar dinámicas de consumo abusivas.
Por Frederic Torres
España-29/02/2024
El anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI a partir de ahora) en el que se recogen todo tipo de datos relacionados con la industria del videojuego en nuestro país expone que alrededor del 80% de la chavalada en edad de escolarización obligatoria juega a videojuegos. Aunque en este anuario no se detalla, es fácil deducir que estas cifras aumentarían todavía más si incluyésemos el público habitual de redes sociales que le deben su popularidad al videojuego como son YouTube o Twitch.
Estas cifras reflejan una realidad en la que el videojuego está presente en la cotidianidad de los más jóvenes y lo posiciona como el artefacto de ocio cultural más consumido. No obstante, existe un gran contraste entre la grandilocuencia de las cifras macro que refl
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